เหตุใดอีสปอร์ตจึงเป็นกีฬา

สารบัญ

นับตั้งแต่อีสปอร์ตเริ่มขึ้นในปี 2012 ผู้คนต่างถกเถียงกันถึงความชอบธรรมของตนเองในฐานะกีฬา ในบทความนี้ เราจะมาดูกันว่าเหตุใดอีสปอร์ต จึงเป็นกีฬา

การเดิมพัน อีสปอร์ต มีมาตั้งแต่ปี 2014 2 ปีหลังจากเปิดตัว CS:GO นักเล่นเกมและนักเดิมพันต่างก็แห่กันไปที่การเดิมพันนี้เนื่องจากการกระทำที่อีสปอร์ต สร้างขึ้น อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่รุ่งอรุณของ อีสปอร์ตก็มีการถกเถียงกันอย่างดุเดือดว่านี่คือกีฬาจริงหรือไม่

เราจะมาดูกันว่าเหตุใดอีสปอร์ตจึงเป็นกีฬา และส่งผลต่อตลาดการเดิมพัน อีสปอร์ตอย่างไร

อธิบายเกี่ยวกับอีสปอร์ต

XGBET369 ย้อนรอยจุดเริ่มต้นของอีสปอร์ต ได้ในช่วงทศวรรษ 1970 เมื่อมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันวิดีโอเกมอย่างเป็นทางการครั้งแรก แต่อีสปอร์ต คืออะไรกันแน่?

คำว่าอีสปอร์ตเป็นการผสมผสานระหว่างคำสองคำ ได้แก่ อิเล็กทรอนิกส์ และ กีฬา เป็นสาขาของวิดีโอเกมที่มีการแข่งขันและเป็นระบบ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เรื่องนี้ได้กลายเป็นที่ฮือฮาไปทั่วโลก ผู้เล่น อีสปอร์ตมืออาชีพได้รับความนิยมและมีผู้ติดตามค่อนข้างมาก แฟนๆ ของพวกเขารับชมและติดตามเกมเมอร์เหล่านี้ทั่วโลก ไม่ว่าจะเข้าร่วมกิจกรรมสดหรือดูพวกเขาทางทีวีหรือออนไลน์

มีเกมออนไลน์มากมายในปัจจุบัน แต่มีทัวร์นาเมนต์สำคัญๆ เพียงไม่กี่เกมเท่านั้น

CS:GO, League of Legends, DOTA2 และ Valorant เป็นเกมที่มีผู้ชมมากที่สุดในทัวร์นาเมนท์สำคัญ 

อะไรทำให้อีสปอร์ตเป็นกีฬา

นอกเหนือจากการเดิมพัน อีสปอร์ตแล้ว อีสปอร์ตยังได้ขยายขอบเขตในแง่ของการเป็นที่รู้จักในฐานะกีฬา ต่อไปนี้คือสาเหตุบางประการที่ทำให้ อีสปอร์ตถือเป็นกีฬาที่ถูกกฎหมาย:

ข้อกำหนดทางกายภาพและทางจิต

ผู้เล่นวิดีโอเกม 2 คนจากทีมต่างๆ แข่งขันกันเพื่อชิงถ้วยรางวัล
เมื่อผู้คนนึกถึงอีสปอร์ต พวกเขามักจะจินตนาการว่าผู้คนกำลังคลิกเมาส์อยู่หน้าคอมพิวเตอร์ พวกเขาไม่ได้ผิด แต่มีมากกว่าที่ตาเห็น

กีฬาหมายถึง “เกมหรือการแข่งขันที่ต้องใช้ความพยายามและทักษะที่เล่นตามกฎ” แม้ว่า อีสปอร์ต อาจไม่ต้องใช้กำลังกายมากเท่ากับกีฬาอื่นๆ แต่ก็ไม่ต้องสงสัยเลยว่าทักษะที่อีสปอร์ต ต้องการนั้น ทำให้ถูกต้องตามกฎหมายในฐานะกีฬาตามคำจำกัดความนั้น

เช่นเดียวกับผู้เล่นบาสเก็ตบอลและฟุตบอล ผู้เล่น อีสปอร์ต มืออาชีพจำเป็นต้องมีการปรับสภาพและการฝึกฝน ในการให้สัมภาษณ์กับ Walters และ Faulkner จาก Sports Academy พวกเขาระบุข้อกำหนดทางกายภาพที่สำคัญที่จำเป็นสำหรับเกมออนไลน์:

  • แกนที่แข็งแรง
  • ท่าทางที่สมบูรณ์แบบ
  • การประสานมือและตาที่ยอดเยี่ยม
  • แขน มือ ข้อมือ และนิ้วที่แข็งแรง

นอกเหนือจากลักษณะทางกายภาพแล้ว ผู้เล่นจะต้องมีทักษะทางจิตด้วย ตัวอย่างเช่น:

  • ความสามารถในการตัดสินใจเสี้ยววินาที
  • มีสมาธิในระดับสูง
  • ความตื่นตัว
  • เวลาตอบสนองที่ยอดเยี่ยม
  • การคิดที่ชัดเจนและมีกลยุทธ์

กฎระเบียบการแข่งขันที่เข้มงวด

เช่นเดียวกับกีฬาอื่นๆอีสปอร์ตได้รับการควบคุมโดยหน่วยงานกำกับดูแล ผู้จัดทัวร์นาเมนต์ อีสปอร์ต ทุกคนต้องปฏิบัติตามข้อบังคับและมาตรฐานของสหพันธ์ eSports นานาชาติ (IESF) องค์กรสร้างและปรับปรุงกฎเกณฑ์อย่างต่อเนื่องเพื่อให้ทันกับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงของ อีสปอร์ต

กฎและข้อบังคับของ IESF มีตั้งแต่ข้อจำกัดของผู้สนับสนุนไปจนถึงการใช้สารกระตุ้น ฮ ตัวอย่างที่ดีคือกฎขององค์กรเกี่ยวกับพฤติกรรมและข้อความ โดยปกติแล้วหน่วยงานกำกับดูแลคาดหวังให้ผู้เล่นทุกคนประพฤติตัวดีที่สุด นอกจากนี้ ผู้เล่นไม่สามารถแถลงต่อสื่อหรือช่องทางอื่นๆ ในนามของผู้จัดการแข่งขันได้

ตัวอย่างนี้เป็นเรื่องปกติสำหรับกีฬาทุกประเภท สิ่งที่ทำให้ อีสปอร์ตมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวคือการตั้งชื่อและส่วนเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ IESF จำกัดผู้เล่นไม่ให้เข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ใดๆ ก็ตาม หากพวกเขามีชื่อในเกมที่ไม่เหมาะสม ผู้เล่นจำเป็นต้องเปลี่ยนหรือสร้างบัญชีใหม่

การลงทุนลีก

อีสปอร์ต มีรูปแบบเดียวกับกีฬาทั่วไปอย่างบาสเก็ตบอล ดังนั้น กีฬาอิเล็กทรอนิกส์จึงมีลีกที่นักเล่นเกมมืออาชีพเล่นเพื่อเกียรติยศและ (บางครั้ง) มีรางวัลมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ เงินรางวัลรวมสูงสุดสูงถึง 34 ล้านดอลลาร์ ทีม OG คว้ารางวัลใหญ่จาก The International ของ DOTA 2 ในปี 2019

ด้วยเงินเดิมพันหลายล้านดอลลาร์ ผู้คนต้องการเป็นผู้จัดการและเจ้าของทีมอีสปอร์ต ค่าใช้จ่ายในการบริหารทีม อีสปอร์ตไม่ได้ถูกเปิดเผยโดยผู้ที่ดูแลพวกเขา อย่างไรก็ตาม ตัวเลขโดยประมาณเบื้องหลังทีมงานมืออาชีพมีดังนี้:

  • นักเล่นเกมมืออาชีพระดับกลางถึงสูงมีเงินเดือน 50,000 ถึง 75,000 เหรียญสหรัฐต่อปี นอกจากนี้ยังมีรายได้จากการสนับสนุน รางวัลการแข่งขัน และการสตรีมอีกด้วย
  • โค้ชมีรายได้ประมาณ 80,000-100,000 เหรียญต่อปี ขึ้นอยู่กับอันดับของทีม
  • คุณต้องมีเงิน 8,000 ถึง 50,000 ดอลลาร์เพื่อเริ่มโปรแกรม อีสปอร์ตขั้นพื้นฐานกับทีมที่มีผู้เล่น 10 ถึง 15 คน
  • อุปกรณ์เล่นเกมมีราคาประมาณ 50,000 ถึง 300,000 เหรียญสหรัฐ

เจ้าของและผู้จัดการควรคำนึงถึงค่าใช้จ่ายในอนาคตของทีมด้วย พวกเขาจำเป็นต้องพิจารณาเรื่องที่อยู่อาศัย การอัพเกรดอุปกรณ์ และการดูแลสุขภาพด้วย

การปรับสภาพทีมและผู้เล่น

ลีกส่วนใหญ่มาปีละครั้งเท่านั้น ดังนั้นจึงมีเวลาเหลือเฟือสำหรับผู้เล่นที่จะใช้เวลาว่างในการฝึกซ้อมและฝึกฝนทักษะของพวกเขา เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ทีมอีสปอร์ต ชั้นนำมีโปรแกรมมากมายเพื่อรักษาร่างกายให้อยู่ในสภาพดีเยี่ยมสำหรับการแข่งขันที่กำลังจะมาถึง

บางทีมมีกฎเกณฑ์ด้านโภชนาการและอาหารสำหรับผู้เล่นของตน คนอื่นๆ ให้นักเล่นเกมวางแผนการออกกำลังกายเพื่อรักษาความอดทนเอาไว้ ทีมยังเข้าร่วมลีกย่อยหรือทัวร์นาเมนต์ท้องถิ่นเพื่อปรับสภาพตัวเองในรายการสำคัญ บางครั้งทีมจะเล่นกับทีมอื่นในการแข่งขันนัดกระชับมิตรเพื่อทดสอบทักษะของพวกเขา

อีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งของโอลิมปิก

การสนทนาเกี่ยวกับการเพิ่มอีสปอร์ตเข้าสู่การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกเป็นเรื่องที่ฮือฮามาหลายปีแล้ว มันกลายเป็นความจริงเล็กน้อยในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกที่โตเกียวปี 2021 ด้วย Olympic Virtual Series (OVS) งานนี้จัดขึ้นในเดือนพฤษภาคมและมิถุนายน 2564 ก่อนเกมแบบดั้งเดิม ผู้แข่งขันเล่นวิดีโอเกม เช่น ปั่นจักรยาน มอเตอร์สปอร์ต แล่นเรือใบ เบสบอล และพายเรือ

อย่างไรก็ตาม เกมเหล่านี้ไม่ใช่เกมอีสปอร์ตแต่เป็นการเริ่มต้นที่ดี คณะกรรมการโอลิมปิกสากลยังไม่ได้แถลงใดๆ เกี่ยวกับการรวมเกมอย่าง DOTA2 และ League of Legends ไว้ใน OVS ในอนาคต การรวมที่มีความหวังยังจุดประกายความสนใจของนักเดิมพันหน้าใหม่ให้แห่กันไปที่ฉากการเดิมพันอีสปอร์ต

การเติบโตอย่างรวดเร็วของอุตสาหกรรมการเดิมพันกีฬา

ตลาดการเดิมพัน อีสปอร์ต กำลังไล่ตามตลาดการเดิมพันกีฬาอย่างรวดเร็ว เนื่องจากกลุ่มประชากรอายุน้อยที่เติบโตมากับการเล่นวิดีโอเกมจนถึงช่วงอายุการพนันที่ถูกกฎหมาย พวกเขามีรายได้แบบใช้แล้วทิ้งและมีแนวโน้มที่จะเลือกอีสปอร์ต มากกว่ากีฬาทั่วไป

แม้จะอยู่บนเส้นทางที่เป็นหลุมเป็นบ่อในช่วงปีแรก ๆ แต่การเดิมพัน อีสปอร์ตได้เติบโตขึ้นเป็นอุตสาหกรรมที่ทรงพลังในปัจจุบัน ในปี 2559 Eilers & Krejcik และ Narus คาดการณ์ว่าจะมีผู้เล่น 6.5 ล้านคนเดิมพันเกม อีสปอร์ตใดๆ นอกจากนี้ นักเดิมพันถูกคาดการณ์ว่าจะวางเดิมพันรวมมูลค่า 12.9 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2563

แม้ว่าการคาดการณ์เหล่านั้นจะไม่เติบโตเร็วนัก แต่ข้อมูลล่าสุดแสดงให้เห็นว่าตลาดการพนัน อีสปอร์ต คาดว่าจะเติบโตที่ CAGR ที่ 13.1% จากปี 2020 ถึง 2025 และจะสูงถึง 13.05 พันล้านดอลลาร์ภายในสิ้นปี 2568 ตัวเลขการพนันในสหรัฐฯ เว็บไซต์ต่างๆ รับทราบถึงแนวโน้มนี้และกำลังรวมอีสปอร์ตไว้เป็นส่วนหนึ่งของส่วนการเดิมพันกีฬา

หากคุณยังคงไม่แน่ใจ นี่คือสิ่งที่ Bryan de Zayas หัวหน้าฝ่ายการตลาดระดับโลกของ Alienware กล่าว:

ใช่แล้ว อีสปอร์ตก็คือกีฬา นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพและนักกีฬาแบบดั้งเดิมมีลักษณะหลายอย่างที่เหมือนกันซึ่งจำเป็นสำหรับพวกเขาในการเป็นนักกีฬาที่ดีที่สุดในอาชีพของตน นักกีฬาเหล่านี้แสดงคุณลักษณะต่างๆ เช่น ความมุ่งมั่นสู่ความเป็นเลิศ ความอุตสาหะ และความหลงใหลในกีฬาซึ่งช่วยเติมพลังให้กับความเข้มงวดที่จำเป็นในการแข่งขันในระดับสูงสุด

You cannot copy content of this page